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Ubongo Flow Game

Die Idee des Ubungo Flow Games basiert auf dem Lego Flow Game. Anstelle von einem Lego Advents-Kit, dass ja bekanntlich nicht das ganze Jahr gibt, werden die Hauptbestandteile wie die Legetafeln und Legeteile des Spieleklassikers Ubongo verwendet. Diese Idee hatten Karl Scotland, SallyAnn Freudenberg, Grzegorz Rejchtman, Jan Fischbach. Die Original Beschreibung von Ihnen ist hier zu finden.

 

In der Prozess-Simulation  wird ein Projekt mit verschiedenen Rollen zugrunde gelegt, bei dem innerhalb von 6 Minuten die entsprechenden Arbeitspakete mit festgelegten Werten fertiggestellt werden sollen. 

 

Insgesamt werden 3 Runden gespielt, jedoch wird in jeder Runde etwas am Prozess (Wasserfall, Kanban, Scrum) geändert.

Die Spieler erleben somit, dass die Art, wie man zusammenarbeitet viel mehr Einfluss auf das Ergebnis hat als die individuelle Kompetenz oder Motivation der Spieler.

 

 

 

Material

  • 1 Ubongo pro Team (4-8 Spieler): 36 Legetafel und 48 Puzzleteile
  • 35 ausgedruckte Auftragskarten
  • 8 ausgedruckte Rollenkarten
  • Stoppuhr
  • vorbereitetes Flipchart
Download
Rollen
Alle 8 Rollenkarten zum Ausdrucken (zweisprachig)
Ubongo-Flow-Game-Rollen.pptx
Microsoft Power Point Präsentation 128.0 KB
Download
Auftragskarten
36 Auftragskarten zum Ausdrucken (zweisprachig)
Ubongo-Flow-Game-Arbeitspakete.pptx
Microsoft Power Point Präsentation 148.3 KB

Original Kurzbeschreibung, Rollen und Auftragskarten als PDF- und PowerPoint-Datei ist hier zu finden.

Auftragskarten

Eine Auftragskarte enthält zusätzliche Informationen, die später für die Bewertung und Priorisierung gebraucht werden:

 

Bezeichnung des Auftrags

Die Auftragsbezeichnung hat für das Spiel selbst keine Bedeutung. Sie enthält Koordinaten wie beim Spiel "Schiffe versenken". Die Nummerierung beginnt mit A1 unten links. Die Koordinaten bezeichnen hervorstehende Felder der auszufüllenden Fläche. Die Spieler brauchen diese Information nicht, um erfolgreich zu spielen.

 

Wert (unten links, Sternsymbol) Werte 1-8

Der Wert ergibt sich aus der Kompliziertheit der auszufüllenden Fläche. Einfache Flächen haben einen geringen Wert, komplizierte Flächen mit vielen Ecken haben einen hohen Wert.

 

Aufwand (unten rechts): Werte 1-21

Der Aufwand ergibt sich aus der Zeit, die man für das Puzzeln der ersten Kombination braucht. Geringe Werte zeigen an, dass man die Fläche schnell ausfüllen kann, hohe Werte bedeuten, dass man länger braucht.

 

Rollenkarte

Es gibt 8 verschiedene Rollen im Spiel. Es sollten mindestens die Rollen 1-4, idealerweise noch die Rollen 5-6. Bei sehr großen Gruppen kann man noch die Rollen 7 und 8 dazu nehmen.

 

Folgende Aufteilung ist bei verschiedenen Gruppengrößen vorgesehen:

  • 4 Spieler: Auftraggeber, Analyst, Lieferant, Entwickler
  • 5 Spieler: wie 4, zus. mit Tester
  • 6 Spieler: wie 5, zus. mit Manager
  • 7 Spieler: wie 6, zus. mit Protokollant
  • 8 Spieler: wie 7, zus. mit Beobachter

 Folgende Aufgabe hat die jeweilige Rolle:

  • (1) AuftraggeberIn: Suchen Sie 6 Arbeitspakete heraus, je zwei Stück mit Wert 3, mit Wert 5 und mit Wert 8. Sollte Ihr Team früher fertig sein, dürfen Sie weitere Arbeitspakete verteilen.
  • (2) AnalystIn: Suchen Sie die Legetafeln zu den Arbeitspaketen heraus. 
  • (3) LieferantIn: Suchen Sie Legeteile zu den Legetafeln heraus. Die erste Spalte listet die 4 Teile für die einfachste Lösung auf. Jede aufgezeigte 4er-Kombination ist möglich.
  • (4) EntwicklerIn: Belegen Sie die vorgegebene Fläche mit den Legeteilen, sodass die Fläche vollständig bedeckt ist.
  • (5) ManagerIn: Berichten Sie am Ende des Projekts Ihrem Auftraggeber. Erstellen Sie mindestens einmal während des Projekts einen Statusbericht.
  • (6) TesterIn: Prüfen Sie, ob der Entwickler die Fläche richtig bedeckt hat.
  • (7) BeobachterIn: Beobachten Sie die Gruppe bei der Arbeit und machen Sie sich Notizen zu Verbesserungspunkten.
  • (8) ProtokollantIn: Notieren Sie, zu welcher Zeit die Arbeitspakete abgeliefert wurden.

 

Puffer-Plätze

In der zweiten Runde wird die Menge der Arbeit beschränkt. Dazu bekommt jede Arbeitsstation mit den Rollen (2) Analyst, (3) Lieferant, (4) Entwickler, (6) Tester zwei Pufferplätze, die beispielsweise mit jeweils  einem Haftnotizzettel dargestellt wird.

 

Stoppuhr

Eine Runde dauert 6 Minuten. Es ist praktisch, wenn diese Zeit für alle sichtbar angezeigt wird.

 

Flipchart

In und nach jeder Runde wird notiert, wie viele Wertpunkte die Teams geschafft haben. Dazu wird das Flipchart wie in der Abbildung vorbereitet:

  • Auf der X-Achse wird die Zeit eingetragen (1-6 Minuten, Einheit 1 Minute auf 3 Kästchen).
  • Auf der Y-Achse wird der Wert eingetragen (0-50, Einheit 10 Wertpunkte auf 2 Kästchen). ACHTUNG: Bitte lassen Sie nach oben noch Platz bis ca. 175 Punkte.
  • Beim Wert von 32 Punkten wird mit einer gestrichelten Linie das Projektziel eingezeichnet.

Ablauf

Zu Beginn wird die Simulation mit folgender Ausgangssituation kurz erklärt.

  • Das Team arbeitet gemeinsam an einem Projekt. Die Teams spielen nicht gegeneinander, da das Lernen über den Prozess im Vordergrund steht.
  • Ziel ist es, in der Projektlaufzeit von 6 Minuten einen Wert von mindestens 32 Einheiten (2x3, 2x5, 2x8 Wertpunkte) zu liefern.
  • Die Arbeitspakete bestehen darin, eine vorgegebene Fläche mit Legeplättchen auszufüllen.
  • Es sollte erst der Ablauf bzw. Rollen und Material erklärt werden, bevor das Material ausgeteilt wird.

Insgesamt werden 3 Runden gespielt, in dem jedes Team mind. die oben genannten 6 Arbeitspakete fertig stellen muss. Am Ende jeder Runde zählen die Wertpunkte. Verraten Sie nicht, was Sie in den folgenden Runden ändern.

  • Runde 1: Große Stapel, Spezialisten, 2 x 3 Minuten
  • Runde 2: Kleine Stapel, Spezialisten, 2 Puffer pro Arbeitsplatz, 2 x 3 Minuten
  • Runde 3: Kleine Stapel, multifunktionales Team bzw. keine Spezialisten (Analyst, Lieferant, Entwickler, Tester) mehr, 3 x 2 Minuten, dazwischen Verbesserungen suchen.

Nach jeder Runde werden die Rollen getauscht. Weisen Sie nun die Rollen zu und geben Sie nun das Material aus.

Achten Sie darauf, dass der (1) Auftraggeber die Auftragskarten zuletzt bekommt. So vermeiden Sie, dass ein Team schon mit der Arbeit anfängt. Weisen Sie den (2) Analysten darauf hin, dass die Legetafeln zwei Seiten haben. Wir benutzen nur die Seite, auf der es 4 Reihen mit Legeteilen gibt.

Weisen Sie darauf hin, dass wir die Ergebnisse der Runden vergleichen wollen. Dazu ist es wichtig, dass  gemeinsam gestartet und aufgehört wird.


Runde 1: Große Stapel, Spezialisten, 2 x 3 Minuten

In der Runde ist der Ablauf abhängig der verfügbaren Rollen wie folgt:

  • Der (1) Auftraggeber sucht mind. 6 Arbeitspakete (2 x Wert 3, 2 x Wert 5, 2 x Wert 8) heraus. Wenn der Auftraggeber meint, das Team schaffe mehr, darf er auch mehr Arbeitsaufträge herausgeben. Halten Sie dazu die Auftragskarten hoch. Erst wenn der Auftraggeber ALLE 6 Arbeitspakete herausgesucht hat, darf er sie an die nächste Station weitergeben. Der Auftraggeber bestimmt, in welcher Reihenfolge die Aufträge bearbeitet werden.
  • Der (2) Analyst sucht zu den Auftragskarten die Legetafeln heraus. Dafür bekommt er später den Stapel mit den Legetafeln. Erst wenn der Analyst ALLE Legetafeln zu den Aufträgen herausgesucht hat, darf er sie an die nächste Station weitergeben. Auf jede Legetafel legt er auch die Auftragskarte, damit man später die Wertpunkte zählen kann.
  • Der (3) Lieferant sucht nun zu jeder Legetafel Teile heraus. Er ist in seiner Wahl frei. Er muss sicherstellen, dass die Fläche mit seinen Teilen abdeckbar ist. Entweder puzzelt er selbst (aber dafür wird er nicht bezahlt) oder er orientiert sich an den Vorschlägen auf der Legetafel. Jede Spalte (mit 4 Teilen) steht für eine Kombination, von der wir wissen, dass sie funktioniert. Erst wenn der Lieferant ALLE Teile zu den Aufträgen herausgesucht hat, darf er sie an die nächste Station weitergeben.
  • Der (4) Entwickler löst nun die Puzzle-Aufgaben. Erst wenn er alle Aufgaben gelöst, darf er sie weitergeben. 
  • Falls es einen (5) Manager gibt: Der Manager erstellt zur Mitte und am Ende des Projekts einen Bericht an den Auftraggeber. Wie viel Arbeit haben wir geschafft? Schaffen wir das Projekt noch?
  • Falls es einen (6)Tester gibt: Der Tester prüft, ob die Fläche richtig bedeckt ist. Welche Teile verwendet werden, spielt keine Rolle.
  • Falls es einen (7) Protokollanten gibt: Der Protokollant notiert die Summe der Wertpunkte und gibt diese Information an den Manager.
  • Falls es einen (8) Beobachter gibt: Er beobachtet, wie die Leute zusammenarbeiten.

Tätigkeiten im Überblick:

  • Rollen und Ablauf erklären
  • Material austeilen
  • Timer mit 3 Minuten starten
    • Nach Ablauf der Zeit: Bericht erstellen lassen und aktuellen Wert auf Flipchart eintragen.
  • Timer wieder mit 3 Minuten starten.
    • Nach Ablauf der Zeit: Bericht erstellen lassen und aktuellen Wert auf Flipchart eintragen.
  • Ausgangssituation wieder herstellen
  • Retrospektive

Timebox 1:

Der Timer wird mit 3 Minuten gestartet. Wenn die Zeit abgelaufen ist, bitten Sie alle Beteiligten, mit der Arbeit aufzuhören.
Die Manager müssen nun einen Bericht erstellen. Dazu soll sich der Manager erst mit dem Team besprechen:

  • Wo stehen wir?
  • Schaffen wir das Projektziel noch?

Ermuntern Sie die Manager einen Bericht zu erstellen, den sie aus ihren Firmen kennen. Danach berichtet er dem Auftraggeber.

Erfahrungsgemäß hat kein Team nach drei Minuten etwas fertig. Zeichnen Sie für jedes Team auf dem Flipchart den Wert ein, der erarbeitet wurde (meist 0 Punkte).

 

Timebox 2:

Stellen Sie die Uhr wieder auf drei Minuten und lassen Sie die Teams weiter arbeiten.
Wenn die Zeit abgelaufen ist, lassen Sie den Manager erneut einen Bericht erstellen.

 

In der ersten Runde werden selten viele Punkte verdient. Tragen Sie den Endstand auf dem Flipchart ein.

Retrospektive Runde 1

Bitten Sie die Teams zunächst, das Material wieder in den Ausgangszustand zu bringen. Fragen Sie die Gruppe, was passiert ist. Wieso haben wir das Projektziel nicht erreicht?

Vielleicht nennt jemand als Ursache, dass alle warten mussten. Bestätigen Sie dies. Das werden wir in der nächsten Runde ändern. Fragen sie, ob den Teams solche Situationen bekannt vorkommen.


Runde 2: Kleine Stapel, Spezialisten, 2 Puffer je Arbeitsplatz, 2 x 3 Min.

Lassen Sie die Rollen tauschen. Der Ablauf ist wie in der ersten Runde mit folgenden Änderungen:

  • Keiner muss warten, bis er alle Arbeitspakete fertig hat. Er darf Arbeit sofort weiter geben, wenn sie abgeschlossen ist.
  • Jede Arbeitsstation bekommt 2 Puffer, die beispielsweise durch zwei Haftnotizzettel symbolisiert werden.
    Jeder darf Arbeit weitergeben, solange ein oder zwei Pufferplätze frei sind. Wenn beide belegt sind, muss die Arbeit warten. Die Idee dahinter ist, keine Arbeit anzufangen, solange nicht etwas fertig ist. Ein Pufferplatz könnte den Schreibtisch des Arbeiters darstellen, der andere einen Warteplatz. Zu keiner Zeit dürfen mehr als 2 Arbeitspakete an einer Arbeitsstation sein.
  • Wenn ein Tester (oder Manager) die Arbeit abnimmt, dürfen die kleinen Legeteile wie zurück zum Lieferanten. So gibt es keine Engpässe. Legetafel und Auftragskarte bleiben beim Manager (oder der Person, die die Buchführung macht).

Zur Erinnerung: Wenn der Auftraggeber sieht, dass das Team noch mehr Aufträge schafft, darf er noch mehr Arbeitspakete in Auftrag geben.

 

Tätigkeiten im Überblick:

  • Rollen tauschen und Änderungen erklären
  • Puffer Arbeitsplätze bereitstellen
  • Timer mit 3 Minuten starten
    • Nach Ablauf der Zeit: Bericht erstellen lassen und aktuellen Wert auf Flipchart eintragen.
  • Timer wieder mit 3 Minuten starten.
    • Nach Ablauf der Zeit: Bericht erstellen lassen und aktuellen Wert auf Flipchart eintragen.
  • Ausgangssituation wieder herstellen
  • Retrospektive 

Timebox 1:

Der Timer wird mit 3 Minuten gestartet. Wenn die Zeit abgelaufen ist, bitten Sie alle Beteiligten, mit der Arbeit aufzuhören.
Die Manager müssen nun einen Bericht erstellen. Dazu soll sich der Manager erst mit dem Team besprechen:

  • Wo stehen wir?
  • Schaffen wir das Projektziel noch?

Ermuntern Sie die Manager einen Bericht zu erstellen, den sie aus ihren Firmen kennen. Danach berichtet er dem Auftraggeber.


Erfahrungsgemäß alle Teams nun schon etwas fertig. Zeichnen Sie für jedes Team auf dem Flipchart den Wert ein, der erarbeitet wurde.

 

Timebox 2:

Stellen Sie die Uhr wieder auf drei Minuten und lassen Sie die Teams weiter arbeiten.
Wenn die Zeit abgelaufen ist, lassen Sie den Manager erneut einen Bericht erstellen. In der zweiten Runde werden bereits einige  Punkte verdient. Tragen Sie den Endstand auf dem Flipchart ein.

Retrospektive Runde 2

Bitten Sie die Teams zunächst, das Material wieder in den Ausgangszustand zu bringen.

Fragen Sie die Gruppe, was passiert ist. Haben wir das Projektziel erreicht? Meist haben die Teams das Ziel mehr oder weniger geschafft.

Zeigen Sie auf das Flipchart. Fragen Sie die Gruppe, ob das eine gute oder eine schlechte Änderung war?
Nun ist schon sichtbar, dass das Arbeitsergebnis vom System der Zusammenarbeit und nicht von der Motivation der Mitarbeiter abhängt. Es wurde ja die gleiche Arbeit wie in der ersten Runde getan. Aber das Team hat insgesamt mehr geschafft.

Hier sieht man auch, dass man das ganze System betrachten muss. Es reicht nicht, wenn eine Person schneller arbeitet. Es kommt auf den gesamten Durchsatz an.

Sammeln Sie die Puffer wieder ein.


Runde 3: Kleine Stapel, multifunktionales Team, 3 x 2 Minuten

Der Ablauf ist im Prinzip wieder wie in den vorhergehenden Runden. Es gibt folgende Änderungen:

  • Die Spezialisierung wird aufgeboben. Nun gibt es keine dedizierten (2) Analysten, (3) Lieferanten oder (4) Entwickler. Wir haben jetzt multifunktionale Teams. Wenn sich jemand einen Auftrag nimmt, sucht er sich selbst die Legetafel, sucht sich selbst Teile und belegt die Fläche. Er zeigt die Arbeit kurz einem anderen Teammitglied, bevor er sie dem Auftraggeber zurückgibt. Deswegen werden in dieser Runde die Karten für Analyst, Lieferant, Entwickler und ggf. Tester rausgenommen. 
  • Statt 2 x 3 Minuten, simulieren wir nun 3 x 2 Minuten. Nach 2 Minuten gibt es eine kurze Pause, damit wir die Wertpunkte aufschreiben können. Zudem müssen sich die Teams kurz zusammensetzen und überlegen, was sie konkret in den nächsten 2 Minuten ändern wollen, um sich zu verbessern.
  • Wie schon in der zweiten Runde: Wenn ein Tester (oder Manager) die Arbeit abnimmt, dürfen die kleinen Legeteile wie zurück zum Lieferanten. So gibt es keine Engpässe. Legetafel und Auftragskarte bleiben beim Manager (oder der Person, die die Buchführung macht). 

Tätigkeiten im Überblick

  • Änderungen erklären
  • Karten für Analyst, Lieferant, Entwickler und ggf. Tester rausnehmen
  • Puffer Arbeitsplätze einsammeln
  • Timer mit 2 Minuten starten
    • Nach Ablauf der Zeit: Bericht erstellen lassen und aktuellen Wert auf Flipchart eintragen. Team sucht aktiv nach Verbesserungen.
  • Timer wieder mit 2 Minuten starten.
    • Nach Ablauf der Zeit: Bericht erstellen lassen und aktuellen Wert auf Flipchart eintragen. Team sucht aktiv nach Verbesserungen.
  • Timer wieder mit 2 Minuten starten.
    • Nach Ablauf der Zeit: Bericht erstellen lassen und aktuellen Wert auf Flipchart eintragen.
  • Ausgangssituation wieder herstellen
  • Retrospektive

Timebox 1:

Der Timer wird mit 2 Minuten gestartet und lassen Sie die Teams arbeiten. Wenn die Zeit abgelaufen ist, lassen Sie den Managererneut einenBericht erstellen. Tragen Sie den Wert auf dem Flipchart ein. Die Spieler müssen sich nun auf eine Verbesserungsmaßnahmeeinigen.

 

Timebox 2+3:

Wiederholen Sie das Ganze, bis die 6 Minuten zu Ende sind. 

Retrospektive Runde 3

Bitten Sie die Teams zunächst, das Material wieder in den Ausgangszustand zu bringen. Fragen Sie die Gruppe, was passiert ist. Haben wir das Projektziel erreicht?

 

Meist haben die Teams viel mehr geschafft. Zeigen Sie auf das Flipchart. Fragen Sie die Gruppe, ob das eine gute oder eine schlechte Änderung war? Wieso haben wir mehr geschafft? Es waren die gleichen Leute und die gleiche Arbeit.

In dieser Runde sehen wir sehr deutlich, dass die Art wie wir zusammenarbeiten einen sehr großen Einfluss auf das Ergebnis hat.

Nun können Sie das Spielmaterial wieder einsammeln.

Fazit

Die Simulation funktioniert gut:

  • Kein Team kann alles in der ersten Runde schaffen. Die großen Stapel führen zu langen Wartezeiten. Es klappt nur, wenn die Analyse sehr schnell fertig ist und es einen guten Puzzler im Team gibt.
  • Selbst wenn ein Team alles in der ersten Runde schafft. In der zweiten Runde schafft es viel mehr und liefert schon früher Wert.
  • In der dritten Runde fallen die Übergabepunkte weg. Durch den freien Zugriff auf alle Teile wird die Puzzleaufgabe leichter.

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