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Nobody's perfct - Kartenspiel zur Fehlerkultur

Hintergrundinformation

Die Kernidee von Nobody's Perfct ist die spielerische Vermittlung, dass es viel zielführender ist Probleme offen anzusprechen und gemeinsam zu lösen, anstatt sich allein mit dem Problem zu beschäftigen. Die Spieler sollen erfahren, wie wohltuend Offenheit im Umgang mit Problemen sein kann, und dieses Gefühl in ihren Alltag mitnehmen.

 

Dieses Spiel soll aus dem Scheitern lernen.

Stellen Sie sich vor, Sie befinden sich beim Daily Standup-Meeting. Jeder Spieler bringt seine Probleme in das Team und versucht, bereits offene Probleme zu lösen.

Sie werden von den Mustern der kollaborativen Arbeit und der Fähigkeit, Probleme gemeinsam mit dem Team zu lösen, überrascht sein.
 
Mehr Details unter Tasty Cupcakes  

Wer an der Geschichte wie das Spiel entstanden ist, kann dies hier nachlesen.

 

Download
Orginal Presentation, Handout, Cheat Sheet in Englisch
A Game for Winning by Failing von Ellen Grove, Martin Heider, Holger Koschek, Timofey Yevgrashyn
Nobody_s_perfct.zip
Komprimiertes Archiv im ZIP Format 1.5 MB

Die nachfolgende Beschreibung orientiert sich an den Original Unterlagen. Ich habe es aber bereits etwas angepasst bzw. überarbeitet. Diese Unterlagen stellle ich ebenfalls zum Download zur Verfügung.

 

Überblick

Das Kartenspiel, basierend auf ein handelsüblichen Poker-Blatt und soll eine offene Kultur der Fehlertoleranz  im Team schaffen, indem durch Simulation die Erkenntnisse in den Alltag übernommen werden können. Es sollen die bestehenden soziale und/oder technische Probleme aufdecken und dazu mögliche Lösungsansätze gefunden werden. Besonders gut geeignet ist das Kartenspiel für junge Teams als Eisbrecher oder als eine andere Möglichkeit Probleme bzw. Risiken beispielsweise in Retrospektiven anzusprechen.

 

  • Ziel Eine Kultur der Fehlertoleranz fördern, gemeinsam aus Fehlern lernen
  • Zeit und Dauer 40-60 Minuten
  • Zielgruppe: Teams und Abteilungen

Einsatzgebiete

  • In der Retrospektive (um die Teammitglieder zu ermutigen, ihre Probleme offen zu legen)
  • In einem Workshop zur Risikoabschätzung (zur Erfassung der möglichen Risiken des Projekts)
  • In einer Community of Practice (zur Verbesserung der Offenheit)

Das langfristige Ziel ist durch dieses Spiel generell offener mit Probleme umgehen zu können und gemeinsam Lösungen zu erarbeiten.

Vorbereitung

  1. Zu Beginn die Regeln auf einem Flipchart bereitstellen und/oder das Handout (siehe Download) verteilen.
  2. Die Anwesenden in Gruppen von 4-8 Personen aufteilen. Sobald es mehr als 4 Personen sind, kann auch paarweise gespielt werden. Bei großen Gruppen wird ein Moderator bzw. Zeitnehmer pro Gruppe für einen besseren Ablauf empfohlen.

Ablauf

Als Ausgangspunkt dient ein handelsübliches Poker-Blatt.

Dieses Kartenspiel wird unterteilt in technische und soziale Fehler beziehungsweise Probleme (schwarze Karten) und Lösungen (rote Karten).

 

Jede Runde dauert 10 Minuten. Jeder Spieler erhält dafür 4 Karten.

 

Die Größe des Problems wird durch den Kartenwert bestimmt.

  • As: 20 Punkte
  • König, Dame, Bube: 15 Punkte
  • Alle anderen: Die Punkte entsprechen dem Kartenwert

Oft tragen mehrere Spieler einen Teil zur Lösung des Problems bei. Die Lösungen werden in einem Wissensstapel abgelegt und können wiederverwendet werden. Auf diese Weise wird sichtbar, wie im Laufe des Spiels das kollektive Lösungswissen wächst.

 

Generell gilt:

  • Wenn ein Problem mit einem As ausgelegt wird, sind König/Dame/Bube automatisch blockiert. Es muss somit zuerst immer zuerst das As-Problem gelöst werden.
  • Kleine Probleme können immer gelöst werden, auch wenn ein Blocker vorhanden ist.
Download
Handout in Deutsch
Überblick und Regeln
Butterflying_de_nobody_is_perfct_Printou
Adobe Acrobat Dokument 175.5 KB

Runde 1

  1. Es sollte immer mit dem schwerwiegendste Problem begonnen werden. Der Spieler deckt seine höchste schwarze Karte auf und erklärt sein Problem aus dem Alltag, das je nach Kartenfarbe entweder ein technisches oder sozialen Hintergrund haben kann. Hat der Spieler keine Problemkarte auf der Hand ist der nächste Spieler mit aufdecken einer Problemkarte dran.
  2. Der Spieler hat die Aufgabe mit der entsprechenden Lösungskarte von seiner Hand zu antworten, die genau der Summe der Problemkarte entspricht, oder mit kleinen Schritten, in dem mehrere Karten die Summe bilden. Für jede gelegte Lösungskarte muss eine mögliche Vorgehensweise der Lösung vom Spieler beschreiben werden.
  3. Hat der Spieler keine geeignete Lösungskarten auf der Hand und kann somit nichts wertvolles mehr beitragen, darf er eine Karte nachziehen, um wieder 4 Karten zur Auswahl zu haben.
  4. Wenn der Spieler wieder keine passenden Karten besitzt ist die Runde fertig.
  5. Nach jeder Runde werden die Karten auf 4 aufgefüllt.
  6. Probleme werden auf den Problemstapel abgelegt und die Lösungen verdeckt auf den Lösungsstapel (Stapel des Wissens). Es startet eine neue Runde, in dem der nächste Spiele eine Problemkarte in die Mitte legt.

Runde 2

  1. Ab dieser Runde werden alle Karten offen vor den Spielern ausgelegt. Dadurch entsteht mehr Transparenz im Team und ein gemeinsames Lösen der Probleme wird möglich.
  2. Es sollte weiterhin mit dem schwerwiegendste Problem begonnen werden. Der Spieler deckt seine höchste schwarze Karte auf und erklärt sein Problem aus dem Alltag, das je nach Kartenfarbe entweder ein technisches oder sozialen Hintergrund haben kann. Hat der Spieler keine Problemkarte auf der Hand ist der nächste Spieler mit aufdecken einer Problemkarte dran.
  3. Nun hat das Team die Aufgabe mit der entsprechenden Lösungskarte reihum darauf zu antworten, entweder mit einer Karte, die genau der Summe der Problemkarte entspricht, oder mit kleinen Schritten, in dem mehrere Karten die Summe bilden. Jeder der eine Karte spielen kann darf reihum die Vorgehensweise für eine Lösung beschreiben. Es wird immer mit dem Spieler begonnen, der das Problem zu Beginn aufgedeckt hat und entsprechend die Karten auf 4 aufgefüllt.
  4. Wenn das Team keine passenden Karten mehr vor sich liegen haben ist die Runde fertig.
  5. Nach jeder Runde werden die Karten, die vor jedem Mitspieler liegen auf 4 aufgefüllt.
  6. Probleme werden auf den Problemstapel abgelegt und die Lösungen verdeckt auf den Lösungsstapel (Stapel des Wissens). Es startet eine neue Runde, in dem der nächste Spiele eine Problemkarte in die Mitte legt.

Runde 3

  1. Ab dieser Runde weiterhin mit offenen Karten gespielt und der sogenannte Stapel des Wissens eingeführt. Der Stapel des Wissens ist ein Stapel ist der bestsehende Lösungsstapel und stellt die bewährter Verfahren und Lösungen des Teams dar.
  2. Die Regeln sind wie bei Runde zwei mit zusätzlicher Erweiterung:
    • Wenn das Team mit einem Problem konfrontiert wird und Sie es nicht mit einer Karte auf der Hand abdecken können, darf eine Karte aus dem Stapel des Wissen nehmen. Der Spieler nimmt die erste Karte vom Nachziehstapel und versucht, das  Problem damit zu lösen.
    • Sobald das Problem gelöst ist, wird es wie bisher auf den Stapel der gelösten Probleme abgelegt und die Lösung ganz unten auf dem Stapel des Wissen.

Das Spiel endet, wenn alle Karten gezogen wurden und alle möglichen Problem/ Lösungsvorschläge  behandelt wurden.

Debriefing

Folgende Frage können zur Nachbesprechung verwendet werden

  • Wie fühlt sich der Unterschied an, zwischen offenem und verborgenen Deck?
  • Wie fühlst es sich an, Probleme transparent machen zu können?
  • Was passiert, wenn andere Lösungen und/oder Probleme einbringen?
  • Wie hast du die auftauchende Probleme und die (unterschiedlichen) Lösungen empfunden?
  • Was haltest Ihr davon, Probleme durch Zahlen auszudrücken?
  • Wie fühlt es sich an, als ersten Schritt auf eine einfache Lösung beschränkt zu sein?
  • Gibt es schon eine Wissensdatenbank in dem Projekt?

Fazit

Die Karten werden hier nur als Medium verwendet. Das Team erhält die Möglichkeit auf diese Art Probleme aufzudecken, aber auch diese gemeinsam zu lösen. Die Diskussion ist ein sehr wertvoller Teil des Spiels.

 

Durch die Sammlung der Lösungen auf den den Stapel des Wissens können diese auch wiederverwendet werden. Dadurch lässt sich das Konzept des empirischen Lernes und das Erarbeiten eines gemeinsamen Wissensbasis vermitteln, das für neue Arbeitsweise das Fundament ist. Wenn das Spiel regelmäßig durchgeführt wird, kann es das Sammeln und Austauschen von Wissen fördern.


Für mich ist das Spiel eine perfekte Grundlage für eine lösungsorientierte Retrospektive. Um es nachhaltiger zu gestalten habe ich die nachfolgende Vorlage zusammengestellt. Dies hat nicht nur den Zweck einen physischen Wissensstapel zu generieren, sondern auch die Umsetzung von Lösungen verbindlcher zu gestalten.

Download
Vorlage für Problem/Lösung
In dieser Vorlage kann das Team für jedes Problem die Lösungsvorschläge sammeln und am Ende sich für die beste Lösung entscheiden und mit einem Umsetzungsdatum versehen.
Butterflying_de_nobody_s_perfct_Problem_
Adobe Acrobat Dokument 43.3 KB

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